Krümels Sudok-O-Mat

Die Spielregeln

Ein Spiel hat die Welt im Sturm erobert und ist zum Kult geworden wie kaum ein anderes. Auch wenn man vom Namen her glauben sollte, dass das Sudoku aus Japan kommt, war es jedoch ein Amerikaner, der es im Jahre 1979 erfunden und damit der Welt einen der spannendsten und kurzweiligsten Gehirntrainer geschenkt hat.

Wie geht nun dieses Spiel? Das Prinzip ist ganz einfach: Wir haben ein Quadrat, das aus dreimal drei Blöcken besteht, die wiederum in dreimal drei Felder unterteilt sind. Zeilen, Spalten und Blöcke wollen wir als »Einheiten« bezeichnen, weil man auf sie dieselben Regeln anwenden kann. In diese 81 Felder sind die Zahlen von 1 bis 9 so einzusetzen, dass in jeder dieser Einheiten jede Ziffer genau ein Mal vorkommt. Einige Zahlen sind schon vorgegeben, die restlichen sind durch logisches Kombinieren selbst zu finden.

Das einfachste Verfahren, das oftmals schon allein zum Erfolg führt, ist das Ausschließen. Wenn z.B. in einem Feld die Zahl 6 allein steht, dann darf diese Ziffer nach der Spielregel in allen drei Einheiten kein zweites Mal vorkommen. Wir können also mit gutem Gewissen in allen betreffenden Felden die 6 streichen (oder es dem Sudok-O-Mat überlassen, der uns genau diesen Loserjob abnimmt). Sollten wir dabei ein Feld erwischen, in dem z.B. die 46 steht, dann bleibt in diesem Feld nach dem Streichen der 6 nur noch die 4 übrig – und das Streichen kann von vorn beginnen. Bei einfachen Sudokus kann man damit eine Lawine lostreten, an deren Ende bereits die fertige Lösung steht.

Aber so einfach wollen wir es uns nicht machen (denn wozu bräuchte man sonst den Sudok-O-Mat). Schauen wir uns also die anderen Möglichkeiten an: Jetzt haben wir z.B. innerhalb einer Einheit zweimal die Zahl 29. Was folgt daraus? Logisch: eines der Felder (welches, wissen wir noch nicht) hat die 2 und das andere die 9. Also können beide Ziffern in der gesamten Einheit kein weiteres Mal vorkommen (diesmal hilft uns der Sudok-O-Mat nicht dabei). Vielleicht gibt es aber auch drei Felder, die die Ziffern 3, 5 und 8 enthalten, z.B. 35, 38 und 58 – oder auch dreimal die 358. Also können wir wiederum …

Umgekehrt kann es auch passieren, dass eine Ziffer nur noch in einem einzigen Feld einer Einheit enthalten ist. Dann kann diese Ziffer eben nur noch dort und nirgendwo anders stehen – demnach können wir diese Ziffer aus den anderen Feldern und alle anderen Ziffern aus diesem Feld streichen. Analog kann man auch mit zwei Ziffern verfahren, die nur in zwei Feldern enthalten sind usw.

Nicht ganz so offensichtlich ist es, wenn eine Ziffer in einem Neunerblock nur in einer Zeile oder einer Spalte vorkommt. Wenn z.B. in einer Zeile 246, 135 und 479 stehen und die 4 in keiner anderen Zeile des Neunerblocks vorkommt, dann muss sie also in dieser Zeile stehen. Folglich darf die 4 in den anderen zwei Blöcken nicht mehr in dieser Zeile stehen. Auch hier gilt umgekehrt, wenn die Ziffer in den beiden Nachbarblöcken in dieser Zeile nicht enthalten ist, dann kann sie auch nicht in den anderen Zeilen desselben Blocks stehen.

Freilich gibt es noch andere, kompliziertere Kniffe. Aber auf diese wirst du mit zunehmender Fitness von selbst kommen – oder du bedienst dich der reichlich sprudelnden Quellen im Internet.

Wie viele andere Computerprogramme hat auch der Sudok-O-Mat eine »Rückwärtsfunktion«, mit der du dich durch sämtliche Züge bis zum Anfang und wieder zurück klicken kannst. Sollte sich also irgendwann einmal der Sudok-O-Mat beschweren, dass irgendwelche Zeilen, Spalten oder Blöcke einzelne Ziffern mehrmals enthalten, kannst du einen oder mehrere Schritte zurückgehen und versuchen, den Fehler zu finden. Oftmals aber ist es sinnvoller, gleich an den Anfang zu springen und von vorn zu beginnen.

Hin und wieder kann es vorkommen, dass ein Sudoku trotz aller Logik nicht zu knacken ist. Dann kannst du dir ein beliebiges Feld aussuchen (am besten eines, wo nur noch zwei Ziffern stehen) und mit einer der Ziffern probieren, ob dies zur Lösung führt. Und damit du im Fall einer Sackgasse wieder zurückfindest, bietet dir der Sudok-O-Mat einen sogenannten »Anker« an. Wenn du solch einen Anker setzt, kannst du später an genau diesen Punkt wieder zurückspringen und mit der anderen Ziffer weitermachen, die ja dann die richtige sein muss. Und damit du dieses Feld auch wiederfindest, wird das Feld, in das du nach dem Setzen des Ankers als erstes hineinklickst, gelb unterlegt. Nach dem Zurückspringen wird der Anker automatisch gelöscht; willst du also ein weiteres Mal »probieren«, musst du den Anker neu setzen.

Wenn du ein Sudoku gelöst hast, bekommst du je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad einen, vier oder neun Punkte. Mit diesen kannst du dich in die Hall Of Fame eintragen. Wenn du dort bereits eingetragen bist, werden deine erreichten Punkte dazugerechnet. Du müsstest also neun leichte oder z.B. ein leichtes und zwei mittlere Sudokus lösen, um dieselbe Punktzahl zu erreichen wie jemand, der ein schweres Sudoku gelöst hat.

In der Datenbank sind bereits 1066 Sudokus mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad enthalten, die darauf warten, von dir geknackt zu werden. Also dann – ran an den Feind! Lade dir ein Sudoku aus der Datenbank und dann ab die Post. Viel Spaß beim Knobeln!:-)